1.
| La création du personnage
Comme dans tout MMO, tout débute par la création du personnage. On
a le choix entre trois factions qui proposent trois races connues de
l'univers Elder Scrolls ainsi qu'une race à part, l'Impérial,
disponible uniquement si vous achetez une version « Impériale ».
Le « Pack Explorateur » disponible dans la version
numérique standard vous permet de jouer n'importe quelle race avec
n'importe quelle faction, un avantage pratique lorsqu'on veut par
exemple rejoindre un ami dans la faction Aldmeri avec un Nordique
Coeurébène.
On est agréablement surpris par l'effort de design sur les
personnages alors que la série nous avait habitué à un chara-design désastreux qui trouvait sa pire expression avec Oblivion.
Dans TESO les visages sont plus fins même s'ils manquent un peu
d'expressivité. Les armures sont assez sobres avec des tons marrons
et gris, dans la droite ligne du style médiéval de la série.
Contrairement à de nombreux MMO, TESO a le bon goût d'afficher des
sets d'armure à peu près homogènes qui ne donnent jamais au
personnage une apparence ridicule.
Passé ces considérations cosmétiques, qui ne sont pas les aspects
les plus important d'un MMO, on attaque le choix de la classe. On
retrouve le Sorcier (Mage),
le Chevalier-Dragon (Guerrier)
et le Lame Noire (Voleur)
ainsi qu'une quatrième classe, le Templier, qui une sorte de
paladin multi-fonction. Chaque race possède des bonus qu'il faut
prendre en compte pour choisir votre classe.
Pour notre part, ce sera un Lame Noire Khajiit, car la race a un bon
bonus de furtivité. Il appartient au domaine Aldmeri, la voix de la
nature qui nous semble la plus raisonnable.
2.
| Une interface et une progression épurées qui divise les joueurs
Après un tutoriel rapide, notre personnage est déposé sur une
première île où se mettent en place tous les éléments qui
structurons la progression. Dans ses débuts, TESO nous a demandé un
certain temps d'adaptation.
En effet, en cherchant à restituer l'expérience des Elder Scrolls
solo, les développeurs ont fait des choix inhabituels pour un MMO.
Les « points d'intérêts » tels que les quêtes sont
signalés par un marqueur qui apparaît sur la boussole et la carte
uniquement lorsqu'on s'en approche. Un point d'intérêt noir désigne
un objectif inaccompli et un blanc signifie que tous les objectifs
ont été atteints. C'est un peu fastidieux au début, mais on
apprend vite à reconnaître cette signalétique qui détermine toute
notre progression. En effet l'idée est d'explorer pour trouver tous
les points d'intérêts : des boss à combattre, des quêtes à
accomplir, ou simplement des points de respawn à découvrir, etc.
Ce qui est inhabituel, c'est la volonté de ne pas surcharger la
progression d'indications auxquelles on a été habitué dans la
plupart des MMO. Cette volonté d'adapter à la lettre l'expérience
des derniers Elder Scrolls (surtout Skyrim) donne à TESO son côté
épuré tant au niveau de la progression que de l'interface. De
nombreux joueurs trouvent cette approche inadaptée à un MMO mais il
y a un certain plaisir à devoir explorer pour trouver ses objectifs
et à apprendre le fonctionnement à la dure. Dans cette même
logique l'interface n'affiche aucune information pas même la
traditionnelle mini-carte. Les barres de sorts n'apparaissent qu'au
moment où un combat est déclenché même si une option permet de
les afficher en permanence. Tout ces choix sont intéressants car ils
proposent une alternative à l'expérience visuelle traditionnelle
des MMO qui ont tendance à surcharger l'écran d'informations. On
peut alors se concentrer sur les décors et profiter pleinement de
l'univers.
On se demande en revanche si cette interface, qui n'affiche
aucun dégât donné ou reçu, ne devient pas problématique à haut
niveau lorsqu'il s'agit de réfléchir à l'optimisation de son gameplay. Nous aborderons cette question dans un prochain article
lorsque nous aurons atteint le haut niveau. Sachez toutefois que les
développeurs ont permis aux joueurs d'installer des mods qui
modifient l'interface. Il en existe déjà beaucoup qui vous
permettent de retrouver tous les éléments habituels des MMO comme
la mini-carte ou l'affichage des textes de combat. Pour notre part,
nous n'en n'installerons aucun puisqu'on s'habitue vite à ce
fonctionnement qui ne paraît pas nécessaire durant la phase
d'évolution du personnage.

3.
| Une scénarisation intéressante
Notre aventure du
côté des Aldmeri débute
donc sur le Perchoir de Khenarthi où l'on constate rapidement
un réel effort de scénarisation. Tous les dialogues sont doublés dans une VF globalement
bonne. Chaque endroit se
trouve dans une situation qui nécessite votre
intervention : un
complot, une invasion, etc. La dynamique de quête est
alors très agréable car elle
rompt
avec les quêtes de chasse et de loot traditionnelles. Une
dimension de choix, assez inédite dans
un MMO, rajoute un enjeu intéressant à la progression. Ne vous
attendez pas à avoir un
réel impact sur le cours de l'Histoire
mais il y a une satisfaction à
libérer une ville en ayant réussi à éviter toute violence par
exemple. D'autant
que vous rencontrez régulièrement des PNJ qui vous rappellent
vos actions passées.

Au bout d'un certain temps, une
certaine lassitude peu s'installer en raison d'un manque
de variété avec une tendance à répéter le même motif de quête
qui tourne essentiellement autour de l'invasion et de la trahison. Les arcs narratifs qui
se déroulent dans les
villes manquent également d'ampleurs. On
pourrait s'attendre à ce
que résoudre les problèmes demande un certain temps et ne s'accomplisse qu'au
terme d'une longue série
de quêtes. Malheureusement, il faut en
général une quinzaine de
minutes pour boucler une ville en deux trois étapes. Avec
un tel rythme, les enjeux narratifs plafonnent et l'on peine à voir
les villes comme de vrais lieux de vie et
à s'en imprégner. Certaines quêtes viennent
heureusement briser cette dynamique par
leur originalité, à
l'image de la longue série concernant le Roi Nature dans la zone de Prasin où l'on
retourne dans le passé pour modifier le cours des événements.
La
dissémination de l'expérience en de multiples objectifs disperse
les enjeux à droite à gauche au lieu de les concentrer en une seule
et même quête épique mais cela est curieusement moins gênant que
dans d'autres MMO. En effet,
le genre du MMO avec son
expérience morcelée et ses mécaniques multijoueurs n'atteint que très rarement (The Secret World ?) l'intensité dramatique d'un
jeu solo. De ce point de vue TESO ne révolutionne pas le
genre mais il trouve, dans cette
invitation permanente
à l'exploration, une
manière encore peu exploitée d'insuffler
un peu d'aventure et de voyage dans une mécanique routinière.
Outre
les quêtes de zones, les guildes des guerriers, des mages, et des
indomptables vous confieront
régulièrement des missions.
Tous les cinq niveaux vous
devez également poursuivre
la quête principale pour défaire Molag Bal et
son Sbire Mannimarco. C'est
classique mais bien mis en
scène et parfois même original.
4.
| Des débuts difficiles et quelques bugs
Passé un petit temps d'adaptation
pour s'habituer à la progression et prendre en main l'interface, le
parcours de notre Lame Noire a connu des phases efficaces mais aussi des moments laborieux. La
difficulté est plutôt bien dosée et après
un certain d'apprentissage on
finit toujours par venir à
bout d'un boss difficile par exemple. Nous
détaillerons les subtilités
du jeu en groupe dans le prochain article mais sachez que
l'expérience est grandement facilité dès
que vous jouez à deux.
Jouer seul est
tout à fait faisable mais cela demande
plus de prudence car on tombe régulièrement sur des packs d'ennemis
ou des boss qui nécessitent de réfléchir à leur approche et d'avoir
une bonne réactivité en combat. Attendez-vous
à mourir parfois
sur les boss le temps d'apprendre leur mouvement et leurs
coups spéciaux. Faites
particulièrement attention aux boss « élites »
disséminés dans les grottes et les camps de bandits car vous êtes
sensés
les faire en groupe. Heureusement, il
n'est pas
nécessaire de former un
groupe pour en venir à bout car tous les ennemis de TESO sont
publics et il suffit de leur donner un coup pour valider un combat.
Or, pour le moment, il y a
tellement de joueurs sur
le serveur qu'on rencontre toujours du monde sur les
boss.
Outre la difficulté qui peut
parfois vous faire bloquer sur un ennemi, quelques bugs gênants
viennent ralentir
la progression. On citera notamment les temps de repop interminables
de certains boss (45 minutes) indispensables pour avancer
dans les quêtes, les
ennemis invisibles, où encore les missions qui restent bloquées à
une certaine étape, etc. Dans le pire des cas, il faut annuler la
quête pour la recommencer, mais en général une simple déconnexion
du serveur suffit, sachant que certaines quêtes sont tout simplement
infaisables pour le moment. Les développeurs ont déployé des
patchs qui auraient corrigé une partie des problèmes.
En revanche,
l'optimisation du jeu est
excellente et on ne souffre d'aucun ralentissement même sous
une profusion d'effets visuels. Le « méga-serveur »
accueille tous les joueurs européens sans aucun problème et nous
avons jamais rencontré de problèmes
de lag ou de déconnexions
intempestives. Une première.
5.
| Un gameplay nerveux plutôt réussi
TESO est basé sur le système classique des Elder Scrolls qui
consiste à faire progresser les sorts en les utilisant en combat.
Chaque classe possède trois branches dans lesquelles investir des
points gagnés dans les quêtes principales et lorsqu'on gagne un
niveau. La barre de sort permet de placer cinq sorts ainsi qu'une
compétence « ultime » utilisable plus rarement. Nous
avons fait le choix de développer notre Lame Noire en ambidextre
(Deux Armes) avec des capacités de furtivité (Ombre) et d'auto-soin
(Siphon). En utilisant les sorts, les branches gagnent des rangs qui
donnent accès à d'autres sorts. En plus des trois spécialisations,
vous avez accès à des compétences d'armes, artisanales,
culturelles et autre. Nous vous conseillons très fortement de
dépenser des points dans les compétences Persuasion (branche Guilde
des Mages) et Intimidation (branche Guilde des Guerriers) qui vous
permettent de débloquer des lignes de dialogues très avantageuses.

Le gameplay action, qui nécessite de garder le curseur sur sa cible,
est une bonne surprise. Le jeu du Lame Noire, nerveux et dynamique,
dévoile tout son intérêt à mesure qu'on apprend à le maîtriser.
Les autres classes fonctionnent sans doute différemment mais le Lame
Noire doit constamment jouer entre la furtivité et l'esquive
tournoyant autour de son ennemi afin d'éviter ses attaques sans
perdre trop de vie. Les six compétences de la barre des sorts sont
utilisées et les combats demandent une bonne réactivité. Une
rapide lecture des mouvements de l'ennemi permet d'anticiper les
coups puissants et de les parer ou de les esquiver tout comme les
zones rouges au sol qui préviennent le joueur d'une attaque
imminente. En tant que Lame Noire, il ne faut pas foncer dans la
bataille avant d'avoir évalué la puissance de l'ennemi car la
classe fait de gros dégâts mais elle est peu résistante. Il n'est
pas rare de rencontrer des combats tendus qui se terminent avec très
peu de vie.
Malgré une limite de six sorts actifs sur la barre, TESO n'est pas
limité comme on a pu le craindre mais offre au contraire beaucoup de
souplesse et de finesse. On n'a pas l'impression de rentrer dans une
routine de combat qui consiste à « basher » du monstre comme on peut le
ressentir dans beaucoup de MMO.
6.
| Mais une direction artistique très décevante
En dépit de l'univers Elder Scrolls très attachant, de la musique
réussie qui rejoue des thèmes connus et d'un gameplay solide, The
Elder Scrolls Online peine à nous enchanter totalement en raison
d'une direction artistique globalement fade. Son principe fort
d'exploration qui rend le leveling intéressant plafonne à cause
d'un level design qui ne prend aucun risque. C'est en tout cas
l'impression que donnent les premières zones du domaine Aldmeri.
Répétant les mêmes motifs de collines, vallons, petites forêts,
qui restent toujours dans une sorte de hauteur moyenne, la magie de
l'exploration se heurte à un décor sans âme. On assiste à une
régression par rapport à Skyrim dont le level design de montagne
est découpé en zones variées qui possèdent chacune une
personnalité et qui sont capables de créer des points de vues. Dans TESO, les zones se ressemblent et on peine à les identifier. Le
perchoir de Khenarti est une sorte de plaine qui mélange des champs,
des plages, ressemblant très fortement à la seconde, l'Île
d'Auridia. Les zones manquent de volumes et elles sont agencées de
manière un peu bordélique de sorte qu'on a du mal à se souvenir
d'un endroit en particulier. Les monuments, les villes, les ruines se
ressemblent toutes et recyclent toujours le même modèle grisâtre. Prasin, la quatrième zone, est un peu plus réussie grâce à une
approche plus verticale et une chaîne de montagne qui sépare la
zone en son milieu mais on reste tout de même dans un level design
peu inspiré.
Ce constat s'applique aux quatre premières zones du domaine Aldmeri
mais on ne voit pas comment cela pourrait changer du tout au tout
dans les autres zones. Si de bonnes surprises surviennent au cours du leveling, nous vous en tiendrons informés dans les prochains
articles.
Nous vous laissons sur cette note un peu amère d'un level design
qui vient limiter les efforts de Zenimax pour proposer une expérience
par ailleurs solide et intéressante. Nous retournons faire évoluer
notre Khajiit Lame Noire et nous vous donnons rendez-vous mardi
prochain pour aborder les niveaux 25 à 50 et la question du jeu en
groupe.