Rencontré au hasard des allées de la New York Comic Con, Simon Besombes fait partie de ces frenchies qui ont décidé de s'expatrier pour vivre de leur passion. Plus malin que les autres, Simon a choisi de s'installer en Pologne pour y découvrir l'ambiance des studios de CDProjekt Red, une entreprise aussi rare que précieuse dans la colossale industrie du Jeu Vidéo.
S'attachant à faire les choses différemment et surtout à réfléchir autour d'un art qui, on le rappelle, a toujours existé comme un produit, CDProjekt s'est notamment engagé dans la lutte contre les DRM et contre toutes les formes d'abus éditoriaux qui sont légion dans un milieu malheureusement d'avantage géré par ses actionnaires que par ses créateurs.
Immersion au sein de Varsovie, en compagnie de votre guide privé :
Salut ! Je suis un "3D Artist" , et cela fait bientôt 2 ans que je travaille chez CD PROJEKT RED. J'ai travaillé dans des studios tels que Grin en Suède, Codemasters, Climax en Angleterre et quelquefois en freelance. Le métier veut que l'on change assez souvent de job entre les studios qui ferment, ceux qui ouvrent et les licenciements massifs après un projet infructueux. On a une vie assez nomade du coup, ça fait voyager !
Après le projet annulé Black Cloth (reboot de Legacy of Kain) chez Climax, j'ai été à la recherche d'un autre job. J'ai eu le choix entre plusieurs studios: Sony, Ubisoft Reflections, Crytek UK...
J'ai finalement choisi CDPR, étant plutôt surpris qu'ils soient intéressés par mon CV. J'admirais beaucoup le travail des artistes du studio, qui ont sûrement fait le plus beau RPG du marché avec The Witcher 2. J’ai aussi été attiré par leur côté indépendant; J'ai l'impression qu'ils savent bien mener leur barque. Ils respectent le public avec des jeux de qualité, et ce dernier le leur rend bien.
Sous ses airs a priori austères pour le Français que je suis, la Pologne est un pays où il fait bon vivre. On peut se loger très confortablement et le coût de la vie est vraiment pas cher. Sans oublier que les locaux valent largement le détour !
(c) photo : Polygon
Heureusement, grâce à la bonne réputation de la boîte, nos fidèles fans ont grandement aidées à minimiser les dégâts d'une telle fuite. À part une réactivation des e-mails du boulot, Le lendemain fût en fait assez normal de notre côté, nous les artistes, mais j'imagine qu'il n'en allait pas de même pour les Relations Publiques ainsi que les IT…
Cette expérience angoissante sur le moment est au final encourageante pour la suite de nos projets, surtout en voyant le soutien des joueurs.
L'un des environnements créés par Simon, sublimé par un screenshot officiel.
• Et par rapport à tes expériences dans le passé, qu'est ce qui fait de CD Projekt Red un studio unique ?
Par rapport aux autres studios, de mon point de vue d'artiste, les vétérans ayant travaillé sur The Witcher 1 et 2 sont très exigeants et ont une vision pointue de ce qu'est un univers médiéval, affinée par les deux titres précédents et plus de 10 ans d’expérience.
Atteindre un tel résultat n'est pas facile et demande des décisions habiles et courageuses de nos lead environment et character. Pour nous c'est aussi beaucoup de temps passé à peaufiner les moindres détails.
Une journée typique chez CD PROJEKT RED commence par un meeting avec les autres artistes, les quest designers, les scénaristes ainsi que les producteurs pour planifier ce qui doit être fait. On vérifie si tout est cohérent, fidèle à l’histoire et respecte l'univers, ce qu'il faut corriger ou améliorer.
Après une journée de dur labeur, on se retrouve autour d'un bon jeu de plateau/RPG papier/wargame/jeu vidéo/bière : au choix. :) On a pas mal de gamers old school ici, moi inclus.
• Étant donné que The Witcher 3 est le dernier épisode de la saga et qu'il se déroule après les romans de Spakowski, l'auteur vous a-t-il aidé à raconter la fin de l'histoire ou est-ce quelque chose qui est 100% CD Projekt ?
• À une période où toutes les licences essayent de s'étendre grâce au transmedia le plus spectaculaire avec la TV, le ciné' et les jeux vidéo et où les gameplays ont tendance à s'uniformiser, vous-êtes vous sentis obligés de coller à ce qui faisait dans l'industrie pour plaire à vos actionnaires, ou avez-vous essayé de faire abstraction de ces données ?
Mais il est vrai que le level design était assez fermé et manquait de liberté. La série a donc progressé avec un monde ouvert vaste et riche, une exploration intensive, inhérente aux jeux actuels mais sans le côté artificiel et la répétitivité trop souvent présente. Notre objectif en créant The Witcher 3: Wild Hunt est de combiner le meilleur des deux : une histoire riche dans un monde vaste et fascinant.
L'immense Novigrad et sa fumée typique.
L'objectif recherché est de pouvoir partager la même expérience de jeu sur toutes les plateformes où le titre sortira. A titre personnel, je suis plutôt un joueur PC que console, même si je me régale sincèrement sur les deux.
The Witcher 3, sortie le 25 Février 2015 sur PS4, Xbox One et PC.