Fin novembre, la PS4 est arrivé dans mon salon clôturant donc presque (Castlevania : Lords of Shadow 2, je t'attends) mon expérience de la génération current-gen, j'ai nommé la PS3, la Xbox 360 et la Wii (un peu).
Qui dit fin de cycle, dit bilan et j'ai donc décidé de retracer ce qui m'avait fait vibrer durant toute cette génération de consoles qui a duré presque 8 ans. Si j'en mange tout le temps, je n'ai jamais été un grand fan de cinéma et de séries TV et il m'arrive souvent d'avoir un débat à ce sujet avec la femme avec qui je partage mon salon (et ma télé). Le jeu vidéo m'a toujours fasciné et j'aime dire que je les préfère aux autres médias pour l'immersion et la liberté qu'ils m'apportent contrairement à un film ou une série ou même un livre dans lesquels je me sens beaucoup trop spectateur et jamais véritablement impliqué, toujours bloqué de mon côté du canapé. La manette ou le clavier sont pour moi le lien qu'il me manque avec ces médias et si jusque là, l'argument de la liberté d'action m'était toujours paru implacable, c'est à l'heure de faire le bilan de la génération actuelle de consoles de jeux vidéo que je me suis rendu compte de l'absurdité de mes propos. D'autant plus que la promesse de la nouvelle génération de console est justement la liberté. Mais à quel prix ?
La semaine dernière, Hideo Kojima affirmait fièrement que Metal Gear Solid V : The Phantom Pain serait des CENTAINES de fois plus vastes que l'aperçu qu'il nous offrira en mars prochain avec Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. Certains d'entre vous connaissent mon amour pour cette saga mais assez ironiquement, la première réflexion qui me traverse l'esprit est : quel intérêt ? Quand bien même cette promesse paraît alléchante au premier abord, elle n'a finalement rien de bien transcendant car ce que propose le développeur japonais n'est là qu'une liberté en terme de gameplay. Dans le fond, Hideo Kojima est un raconteur d'histoire et quand bien même il faudra 1h30 pour traverser les environnements qu'offriront le jeu, que ce soit à cheval, en voiture, en char ou en brebis, le joueur devra toujours se rendre au point A qui sera désigner sur son foutu radar. Et c'est là qu'un point important se lève, il y a évidement une différence en terme de liberté d'action dans le gameplay et une liberté en terme de narration.
Et au final, la plus grande promesse de cette nouvelle génération, l'open-world, n'a rien de révolutionnaire et d'alléchant puisqu'il proposera ce qui existe déjà en plus beau et en plus vaste, une liberté d'action. Et cette liberté d'action a déjà été le fer de lance de la génération précédente avec des jeux comme Assassin's Creed, Batman : Arkham Origins, Red Dead Redemption ou encore GTA V qui l'a amené à son paroxysme, forçant même Watch Dogs, un jeu de nouvelle génération, à repartir pour 6 mois de développement. La liste est encore longue et Watch Dogs est le parfait exemple qui montre le manque d'ambition de certains développeurs pour cette prochaine génération, préférant mettre en avant les capacités graphiques des nouvelles machines plutôt que le gameplay.
Mais développeurs, si vous cherchez de la nouveauté, offrez-nous de la liberté scénaristique ! Car au final, et avec le recul, les meilleurs expériences qui resteront gravées dans ma mémoire de gamer sont celles qui ont su franchir un nouveau cap narratif. Et si on a peut-être mangé un peu trop de "jeux à choix multiples", il faut avouer que les balbutiements de ce nouveau type d'écriture a offert des jeux incroyables sur cette génération avec en tête de proue, le maintenant mythique jeu de BioWare, Mass Effect. Si la conclusion a pu décevoir certains et, à raison, en oubliant la promesse d'un jeu dans lequel le joueur aura des choix difficiles à faire pour sauver l'humanité et la galaxie, il faut dire que Mass Effect brille, au final, par son cheminement. Assez paradoxalement, en jouant dans la peau du commandant Shepard, ce ne sont pas les scènes de combat que l'on redoute le plus, étant assez classiques, mais bien les scènes narratives dans lesquelles, à tout moment, il y aurait un choix dur à entreprendre et peu de temps pour réfléchir aux conséquences. C'est le même système qui a donné ses lettres de noblesse au jeu qui a eu le droit au titre de Game of the Year 2012, The Walking Dead : The Game. Sans conteste, le jeu de Telltales Games offrait, au final, plus de liberté d'action qu'un Red Dead Redemption avec un personnage de Lee qui devenait la propre réflexion du joueur et de ses actions même si l'histoire restait encore trop dirigiste.
Mais cette génération a réussi à voir le jeu qui a, pour moi, allié ses deux problématiques à merveille, The Elder Scrolls V : Skyrim. Le jeu de Bethesda Softworks offre une liberté d'action et de narration totale. Le jeu arrive à casser la contradiction qui veut que la liberté soit bridée par la narration du jeu. Dès les premiers pas dans Bordeciel (merci la traduction), le joueur s'ouvre à champs d'action totalement libre et décide d'absolument tout ce qu'il veut, que ce soit dans l'évolution de son personnage et de ces capacités ou que dans sa personnalité suivant les actions que le joueur pourra entreprendre. Pour illustrer à merveille cette liberté, je n'ai pas honte de dire qu'en 150 heures de jeux, je n'ai jamais fini la quête principale du jeu que j'ai trouvé sans véritable intérêt. Pour autant, le jeu m'a rassasié en terme d'expérience vidéoludique et mon personnage était véritablement devenu un archer Elfe des Bois et un habitant de Skyrim à part entière. Dans la forme, un joueur peut totalement abordé le jeu en décidant de devenir un simple marchant d'antiquités ou un chasseur. Mais la narration passe aussi par la recherche et l'envie d'en apprendre plus sur l'univers qui entoure le joueur. Cette donnée est aussi applicable dans Mass Effect ou Assassin's Creed et leur codex mais dans Skyrim, c'est une nouvelle fois fait de manière plus subtil en offrant des livres de contes et d'histoire qu'il est possible de consulter sur place, d'emporter ou de jeter à la tronche de ses opposants. C'est cette liberté à en donner le tournis qui me fait dire que le jeu vidéo est un média aux capacités presque infinies qui a un grand avenir devant lui. Ceci étant dit et assez ironiquement, The Elder Scrolls II : Daggergall, sorti en 1996, offrait déjà une liberté d'action presque similaire voir plus avec sa carte qui se générait aléatoirement à chaque début de partie.
Au final, ce serait assez idiot de dire que le futur du jeu vidéo est seulement dans ce type d'expérience car j'ai été le premier ému aux larmes à la fin de The Last of Us, qui a, pour moi, repoussé les limites de la narration dans le jeu vidéo. Mais si les promesses graphiques font évidement rêver, c'est dans sa construction scénaristique que le jeu vidéo puise pour moi sa force et c'est sûrement la raison pour laquelle je n'ai jamais été le plus grand fan de Nintendo.
En attendant, je retourne avec mon arc dans Skyrim pour embrocher quelques dragons...