DossiersLa série Souls, le gameplay de la mort (qui tue)
FantasyJeu vidéo
La série Souls, le gameplay de la mort (qui tue)
Par AlexLeCoq
11 avril 2016
Originalement débarqué sur les PS3 japonaises en 2009 (et un an plus tard chez nous, pauvres européens), Demon’s Souls s’est tout de suite bâtit une réputation de jeu hardcore, seulement à la portée des joueurs les plus hargneux mais aussi les plus calmes (ou avec un budget manette extensible). Après 2 petits frères (Dark Souls et Dark Souls 2) et un demi-frère (Bloodborne) sorti exclusivement sur PS4, la saga des Souls s’offre cette semaine une conclusion avec Dark Souls III, l’occasion pour nous de revenir sur ces jeux plutôt hors du commun avec 3 dossiers spéciaux.
1
- Un point sur la série
2
- La mort, la mort et la mort
3
- Une leçon de Level Design
1.
| Un point sur la série
L’appétit vient en mourant
Si vous êtes totalement passés à côté de la saga depuis ses premiers pas sur PS3 avec Demon’s Souls, le jeu du studio japonais From Software place ici l’aventurier que vous êtes dans une terre désolée (respectivement par jeu : Boletaria, Lordran, Drangleic et Yharnam) de dark fantasy dans laquelle vous devrez tenter d’améliorer la situation en passant du pire au moins pire en traversant des niveaux à l’aide de votre arme, et avec un boss (très) vénère à affronter à chaque étape.
Dire que la saga Souls (sans compter Bloodborne que nous évoquerons plus loin) est difficile est une vérité, mais le génie de la saga et de son créateur, Hidetaka Miyazaki, est de revenir sur une philosophie qui a fait le succès de titres comme Mario ou Zelda (les premiers, notamment) : s’amuser - en chier - devenir plus fort - s'amuser plus. Il n’est donc pas question du triple AAA classique qui occupe les bacs des magasins spécialisés puisqu’ici, le joueur est au cœur de l’expérience.
Clairement, Demon’s, Dark et Bloodborne puisent dans le die and retry (meurt, recommence et meurt encore un coup) qui demanderont aux acharnés du pad de revenir sans cesse sur leurs pas en apprenant des erreurs passées afin de perfectionner le prochain passage devant un chevalier noir récalcitrant ou toute autre saloperie qui n’aura qu’une seule envie : vous occire une bonne fois pour toutes.
Cette mécanique de mort quasi inévitable n’est pourtant pas là pour frustrer mais bien pour aider le héros en vous, qui s'améliorera peu à peu en s'appropriant le gameplay pour finalement devenir plus fort et plus serein (mais pas trop) au fil de la progression. Il faudra malgré tout mourir le moins souvent sous peine de voir sa barre de vie se réduire au fur et à mesure de ses trépas (rassurez-vous, il sera possible de remédier au problème grâce à des objets). Mais votre périple sera d’ailleurs entrecoupé de checkpoints sous forme de feux de camp (ou lanternes dans Bloodborne) qui vous permettront de respirer, recharger vos fioles de soin, votre vie et magie mais aussi ramener tous les ennemis précédemment tués dans la zone. Et oui, rien n’est gratuit chez From Software.
La magie des jeux de From Software est aussi d’offrir une liberté totale dans l’exploration (ce qui est plus ou moins vrai selon les épisodes) mais aussi dans la création de son avatar. S’il est toujours possible de commencer son périple avec des archétypes de classe bien définis comme le Chevalier, le Clerc, le Mage ou encore le Pyromancien (j’en oublie et les classes changent entre les opus), une fois manette en main, il sera possible d’évoluer en suivant son désir et de créer un personnage à votre image : tantôt bourrin ou axé sur la magie, sur l’utilisation d’armes à distances, etc.
Cette liberté incroyable a tout de suite donné des idées aux gamers les plus acharnés qui se sont adonnés au jeu du theorycrafting, qui consiste à théoriser et tester différents types d’évolution de personnages pour optimiser l'efficacité de son héros et donc de son prochain run. C’est d’ailleurs grâce à l’envie de toujours recommencer le jeu pour faire mieux que la précédente fois qu’une communauté incroyable de speedrunners (des joueurs dont le passe-temps est de terminer un jeu le plus rapidement possible) est née pour offrir un spectacle des plus incroyables. Ces performances démentes, lorsque vous les comparerez à votre propre périple, auront tout de même pour effet de vous apprendre quelques techniques qui vous permettront d’améliorer votre dernière aventure mais aussi de vous la péter (un peu) auprès de vos ami-e-s.
Si l’évolution de votre avatar est au cœur du gameplay de la série, il ne faudra pas pour autant espérer devenir un dieu sur pattes rapidement puisque les Souls proposent une mécanique bien vicelarde pour vous pousser une fois de plus à faire preuve de prudence et ne jamais arriver dans une salle pleine de monstres avec l’assurance d’un Dominic Toretto au volant de sa Merco’. En effet, à chaque ennemi embroché ou par le biais d’objets spécifiques, le joueur accumulera des âmes (ou des orbes de sang dans Bloodborne) qui serviront à engranger des niveaux mais aussi à être dépensées comme monnaie d’échange avec les PNJ. Évidemment plus un ennemi est retors, plus il lâchera d’âmes.
La subtilité sadique est qu’une mort vous fera perdre votre pécule bien mérité qui pourra cependant être récupéré, à condition de revenir sur le lieu de sa dernière mort sans trépasser une nouvelle fois avant, au risque de tout perdre (c’est le drame). Mais il ne sera pas simple d’y revenir puisque les ennemis précédemment abattus, seront évidemment de retour et prêts à vous (re)faire votre fête. Et une chose ne doit pas être oubliée dans les “Souls”, chaque (oui CHAQUE) ennemi est à prendre au sérieux. Ce qui pourrait être vu comme une forme de sadisme (et qu’il l’est un peu, avouons-le) aura seulement pour but d’impliquer encore plus le joueur qui, sous peine de perdre ses âmes durement gagnées, devra être plus vigilant et ne pas commettre les mêmes erreurs.
Chapitre Suivant
2.
| La mort, la mort et la mort
Live. Die. Repeat.
Manette en main, les trois premiers épisodes portant l’appellation “Souls” ont clairement quelque chose de lourd qui prendra un certain temps à apprivoiser. Pourtant, au fur et à mesure des épisodes, les équipes de Hidetaka Miyazaki (qui n’a pas planché sur Dark Souls II) ont cherché à assouplir la formule pour arriver à la rapidité et à la vitesse d'exécution d’un Bloodborne, qui partage un ADN similaire à ses grands frères avec une philosophie de jeu pourtant très différente, récompensant uniquement l’esquive. Dans “Demon’s” et chez les frères “Dark”, l’esquive aura aussi une importance cruciale pour les joueurs aguerris mais tous seront passés avant par la case bouclier, souvent le meilleur moyen de se protéger de toute la haine recrachée par les méchants ennemis armés jusqu'aux dents.
La force de la série est tout de même de proposer une façon de jouer qui deviendra rapidement propre à chaque joueur, préférant une arme à une autre ou même à l’utilisation de la magie plutôt qu’à une approche au corps à corps. Le gameplay est d’ailleurs très intuitif, proposant d’utiliser les boutons de tranches des manettes Sony et Microsoft afin de contrôler respectivement le bras gauche (avec R1/R2 ou RB/RT) et le droit (L1/L2 et LB/LT). Mais avant de trouver son arme de prédilection, il faudra avant tout avoir exploré chaque recoin du monde puisque la saga a la particularité de proposer une approche proche d’un open-world, laissant le joueur seul face à l’univers.
Les boss, incroyablement charismatiques (Sif, Le Grand Loup Gris en tête), seront à chaque fois une véritable épreuve de force à passer, en vous demandant de faire la synthèse de toutes les techniques accumulées précédemment afin de les détruire. Tous les grands vilains, bien différents les uns des autres, vous demanderont bien souvent une phase d’observation afin d’analyser chaque attaque et ainsi connaître le moment opportun pour frapper. Bien souvent difficiles à battre (mais pas impossible), les boss participent à ce sentiment de réussite et de satisfaction dingue offert par la saga lorsque le message “Victoire Remportée” apparaîtra sur votre écran.
Mais ce qui rend les combats contre des créatures souvent gigantesques si épique est aussi l'incroyable musique composée par Shunsuke Kida (Demon’s Souls), Yuka Kitamura (Bloodborne) mais aussi et surtout Motoi Sakuraba (Tales of, Golden Sun), à l’œuvre sur Dark Souls I et II mais aussi sur le trois, en partenariat avec la compositrice de Bloodborne. En effet, si le silence sera une composante forte du titre - il joue pour beaucoup dans l’ambiance lourde des jeux - les boss auront toujours le droit à de thèmes orchestraux incroyables liés à des chœurs magistraux pour vous pousser à vous sentir héros (avant de trépasser tristement et râler un coup).
Chapitre Précédent
Chapitre Suivant
3.
| Une leçon de Level Design
(Level) Design-moi un mouton
Si le gameplay et les mécaniques principales de jeu font des “Souls” d'exceptionnels représentant vidéoludiques grâce leurs possibilités et leur rejouabilité presque infinies, la saga est aussi passée maître en terme de level design avec une construction véritablement exemplaire de ses univers. Si sur ce point précis, c’est Dark Souls qui a mis tout le monde d’accord, les autres jeux de la licence ne sont pourtant pas en reste sur ce point. En effet, From Software a travaillé d’arrache-pied pour créer des décors cohérents qui, une fois tous conquis, donnent à l’ensemble une crédibilité folle. Dark Souls 2, pourtant riche en environnement, pèche un peu sur ce point, lui qui proposait des transitions souvent abruptes entre les différents “niveaux” de jeu.
Car dans les “Souls” aucune carte n’est présente dans l’inventaire pour aider les héros, et ceux-ci devront donc faire appel à leur sens de l’orientation pour s’en sortir et continuer leur mortel périple. Les titres proposent d'ailleurs souvent des panoramas à couper le souffle, qui forcent le joueur à poser la manette pour observer (et reprendre son souffle). Et on découvre bien souvent que les environnements à notre portée de vue sont des lieux que nous aurons le malheur de devoir visiter par la suite. C’est par cette mécanique simple et astucieuse qu’il faudra se forger sa propre carte en devinant ainsi qu'elle est la prochaine étape à franchir.
Pour autant, tout n’est pas que désolation dans les mondes des Souls puisque chaque jeu possède un safe spot (un endroit hors de danger), faisant bien souvent office de hub central et permettant de gagner des niveaux (sauf dans Dark Souls). Cet endroit que vous apprécierez rapidement pour son calme pourra notamment accueillir les quelques PNJ (personnages non-joueurs) que vous rencontrerez lors de votre périple (à condition de les trouver) et ils pourront souvent vous lâcher quelques infos mais aussi faire du commerce en vous vendant objets, armes ou sorts bien souvent utiles à la progression. Il n’est d’ailleurs pas anodin de noter que pour souligner votre relative protection, ces abris font partie des rares environnements qui auront le droit à un thème musical (avec les boss et quelques exceptions) puisque votre périple se fera dans un silence bien souvent lourd, très lourd.
Si la solitude est une composante majeure dans l’ADN de la série, rassurez-vous, vous ne serez pas vraiment seul dans votre aventure puisque des milliers d’autres joueurs seront, comme vous, perdus dans un monde en ruine. From Software a d’ailleurs intelligemment adapté une composante multijoueur à sa saga qui pourra vous être bénéfique, ou non… En effet, à condition de jouer en ligne, vous croiserez sur le sol des marques et des tâches de sang tout au long de votre périple. Les premières permettront aux joueurs désireux d’aider leur prochain (ou de les mener à leur perte) en laissant des indications permettant souvent de découvrir des trésors cachés ou bien de les prévenir d’un danger imminent. Les tâches de sang permettront quant à elles de contempler la mort d’un malheureux aventurier pour ainsi apprendre de son malheur et ne pas répéter les mêmes erreurs. La présence d’autres joueurs sera d’ailleurs palpable tout au long de votre parcours puisque de valeureux aventuriers dans le même bourbier que vous apparaîtront parfois sur votre écran de manière furtive et brève, à la manière de spectres.
Mais une véritable dimension multijoueur plus palpable et elle aussi en place dans le jeu, donnant la possibilité à des âmes charitables d’être invoquées par des explorateurs bottant sur un boss. Cette coopération ne sera cependant pas illimitée puisqu’elle prendra fin une fois le maître de la zone vaincu. Mais From Software aime toujours autant embêter ses joueurs, et lorsque vous serez sous forme humaine (avec votre barre de vie à 100%), il pourra arriver qu’une personne avide de sang débarque dans votre partie pour vous terrasser, ce qui donnera lieu à des combats aussi épiques qu'imprévus qui n’arrangeront évidemment pas votre situation déjà bien périlleuse.
Difficile de résumer la saga des Souls dont chaque épisode est bien distinct et propose ses propres caractéristiques. Mais en tant qu’amoureux d’un gameplay difficile sachant récompenser ses joueurs, vous devriez y trouver votre compte si vous n’avez pas encore sauté le pas. Pour les autres, rassurez-vous, la saga a beaucoup plus à offrir, notamment une écriture riche qui vous demandera de fouiller partout pour en tirer toute la sève, mais nous verrons cela dans la deuxième partie de notre dossier spécial fêtant la sortie de Dark Souls III. Une chose est sûre, Demon’s Souls, Dark Souls I et II ainsi que Bloodborne font partie de ces grands jeux qui rappellent que le jeu-vidéo est une véritable forme d'art à part entière, offrant des expériences riches dans lesquelles il faudra investir de nombreuses heures avant d’en saisir la totalité.