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The Elder Scrolls Online - Suite et fin de la progression, niveau 25 à 50

Par AlexisH
29 avril 2014
The Elder Scrolls Online - Suite et fin de la progression, niveau 25 à 50

Cette semaine nous poursuivons la découverte du nouveau MMORPG, The Elder Scrolls Online, en abordant les niveaux 25 à 50, le jeu en groupe et les donjons.

La semaine dernière nous abordions les débuts de l'expérience avec la montée du personnage des niveaux 1 à 25. Nous vous invitons d'ailleurs à lire la première partie si cela n'est pas déjà fait, afin de suivre la progression complète de notre Khaajit Lame Noire (voleur furtif spécialisé dans les branches Ombre et Siphon). Ce dernier s'approche désormais du niveau 50 et, comme promis, nous parlerons de la deuxième partie du leveling, celle qui amène votre personnage au niveau maximal et lui ouvre les portes du High Level, End Game ou je ne sais quel autre appellation. Nous tâcherons de nous concentrer sur le jeu en groupe, partie essentielle d'un MMO, qui, comme nous le verrons, n'a pas nécessairement été bien pensé.

The Elder Scrolls Online - Suite et fin de la progression, niveau 25 à 50
1 - Retour sur certains problèmes de progression
2 - Des points forts qui se confirment et quelques conseils de progression
3 - Un jeu en groupe mal conçu
4 - Les événements ouverts et les donjons
1. | Retour sur certains problèmes de progression

Dans la première partie, nous vous évoquions un certain nombre d'aspects qui n'ont fait que se confirmer dans la suite de la progression, pour le pire et pour le meilleur.

L'effort de scénarisation est toujours présent et les quêtes sont toujours bien écrites mais, comme on pouvait le craindre, on retrouve toujours la même dynamique de progression. Les missions sont toujours trop limitées, pas assez longues et elles peinent à innover en reproduisant sans cesse le même schéma : affaires de complot avec trahison, libérations des villes, etc. L'expérience reste assez riche car nous rencontrons de nouveaux personnages et de nouvelles situations, mais le jeu ne développe que trop rarement d'autres approches narratives.

Les bugs, un peu gênants au début de la progression, nous ont donné l'impression d'être de plus en plus nombreux. On rencontre régulièrement des boss au repop bien trop long, des objets à activer parfois inaccessibles, des problèmes de pathfinding qui bloquent les PNJ sensés vous suivre, et certaines quêtes qui demeurent carrément infaisables en raison de déclencheurs d'événements buggés. Cet aspect est assez courant au lancement d'un MMO et heureusement le studio Zenimax est assez réactif, mais pour le moment la progression est encore trop souvent ralentie par les bugs.

 

La direction artistique reste très moyenne et les zones sont définitivement répétitives du côté Aldmeri, de sorte que l'expérience devient de plus en plus routinière. Nous en parlions la semaine dernière, mais nous n'avions pas assez insisté sur un aspect qui est devenu de plus en plus flagrant. Pourquoi faut-il que le level design soit aussi bordélique ? On parcourt des enchevêtrements de collines et de forêts de taille moyenne sans aucun sens de la topographie, qui deviennent même pénibles lorsqu'il s'agit de trouver son chemin. On tombe toujours sur des endroits assez charmants, des points de vue parfois impressionnants, notamment dans la zone de Malabal Tor, mais l'esthétique reste globalement pauvre. C'est donc toujours le point noir de la progression qui fait définitivement plafonner l'exploration de Tamriel.

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