1.
| Retour sur certains problèmes de progression
Dans la
première partie, nous vous évoquions un certain nombre d'aspects
qui n'ont fait que se confirmer dans la suite de la progression, pour
le pire et pour le meilleur.
L'effort
de scénarisation est toujours présent et les quêtes sont toujours
bien écrites mais, comme on pouvait le craindre, on retrouve
toujours la même dynamique de progression. Les missions sont
toujours trop limitées, pas assez longues et elles peinent à
innover en reproduisant sans cesse le même schéma : affaires de
complot avec trahison, libérations des villes, etc. L'expérience reste assez riche car nous rencontrons de nouveaux personnages et de nouvelles situations, mais le jeu ne développe que trop rarement d'autres approches narratives.
Les bugs,
un peu gênants au début de la progression, nous ont donné
l'impression d'être de plus en plus nombreux. On rencontre
régulièrement des boss au repop bien trop long, des objets à
activer parfois inaccessibles, des problèmes de pathfinding qui
bloquent les PNJ sensés vous suivre, et certaines quêtes qui
demeurent carrément infaisables en raison de déclencheurs
d'événements buggés. Cet aspect est assez courant au lancement
d'un MMO et heureusement le studio Zenimax est assez réactif, mais
pour le moment la progression est encore trop souvent ralentie par les bugs.
La
direction artistique reste très moyenne et les zones sont
définitivement répétitives du côté Aldmeri, de sorte que
l'expérience devient de plus en plus routinière. Nous en parlions
la semaine dernière, mais nous n'avions pas assez insisté sur un
aspect qui est devenu de plus en plus flagrant. Pourquoi faut-il que
le level design soit aussi bordélique ? On parcourt des
enchevêtrements de collines et de forêts de taille moyenne sans
aucun sens de la topographie, qui deviennent même pénibles
lorsqu'il s'agit de trouver son chemin. On tombe toujours sur des endroits
assez charmants, des points de vue parfois impressionnants, notamment
dans la zone de Malabal Tor, mais l'esthétique reste
globalement pauvre. C'est donc toujours le point noir de la progression qui fait
définitivement plafonner l'exploration de Tamriel.
2.
| Des points forts qui se confirment et quelques conseils de progression
Malgré tous les bugs qui ralentissent un peu la progression, les
niveaux 25 à 50 nous ont paru plus abordables. S'agit-il de la
maîtrise accrue du personnage qui gagne en puissance et en
compétences ? L'habitude qui fait désormais tracer d'un objectif à
l'autre ? C'est un peu tout cela à la fois comme on a pu le
constater avec notre Khaajit Lame Noire. On vous parlait des combats
tendus contre les boss, et des packs qu'il fallait aborder avec
prudence. S'il faut certes continuer à ne pas foncer dans le tas
comme un gros bourrin, la furtivité améliorée et les compétences,
qui semblent avoir atteint leur niveau maximale (Rang IV), permettent
de se lancer dans des combats plus ambitieux avec une plus grande
sérénité. En effet, on frôle moins souvent la mort à la fin des
combats. La furtivité, beaucoup moins permissive que dans un World
of Warcraft par exemple, devient même plus intéressante à jouer
car sa courte durée crée une tension qui oblige à optimiser son
parcours pour éviter les packs d'ennemis.
On ne se lasse pas non plus du gameplay qui continue de dévoiler ses
subtilités à mesure que les tactiques de contre-attaque des ennemis
se perfectionnent. Nos choix de compétences se sont avérés payants
et nos capacités d'auto-soin nous ont même permis de triompher de
boss prévus pour plusieurs joueurs, dans des combats très
méritants. Le gameplay réserve donc des moments d'anthologie très
grisants. Nous vous conseillons de ne pas forcément dépenser les
points de compétences lorsque vous pensez en avoir trop. Il est tout
à fait normal de posséder un capital de 10 points à dépenser au
niveau 40 par exemple. En effet, il faut être patient et attendre
que vos compétences gagnent des rangs pour pouvoir les améliorer
plutôt que de chercher à dépenser des points dans différentes compétences que vous aurez plus de mal à monter par la
suite. Tout cela peut bien évidemment changer en fonction de la
classe que vous avez choisi.
Nous
n'avons pas encore parlé de l'équipement qui est un élément
pourtant important
dans la construction de votre personnage. Nous ne pouvons que vous
conseiller de ne pas acheter d'équipement auprès des marchands ou
dans l'hôtel des ventes de votre guilde.
Les récompenses de quêtes, les butins ramassés sur les ennemis,
et les très nombreux loot (synonyme de butin) en donjon vous permettent de récupérer régulièrement des pièces
intéressantes
pour votre personnage. L'argent doit être économisé
pour acheter des emplacements supplémentaires à la banque, réparer
votre équipement, ou encore acheter
et nourrir votre cheval pour
améliorer ses capacités.
3.
| Un jeu en groupe mal conçu
Dans les MMORPG, il y a un moment où l'on a recours à ses semblables pour
aborder certaines phases difficiles ou pour venir à bout des boss de
groupes.
Nous vous
évoquions, à ce sujet, l'avantage d'avoir rendu les ennemis publics
ce qui n'oblige pas le joueur à former de groupes. Cette approche
est pratique mais peut-être améliorée car elle montre quelques
absurdités. Si tous les ennemis sont publics, il faut parfois
attendre longtemps avant de pouvoir attaquer un boss qui tarde à repop. En effet, lorsque tout le monde se précipite sur ce dernier
dès qu'il apparaît pour le rayer instantanément de la réalité,
certains joueurs n'ont même pas le temps de lui donner un seul coup.
Par ailleurs, même s'il faut reconnaître qu'il est pratique de
débarquer à la fin d'un long combat contre un boss difficile entamé
par d'autres joueurs et de n'y donner qu'un seul coup permettant de
valider son objectif, on se demande si cela ne nuit pas à
l'immersion.
Former un
groupe dans TESO est parfois plus pratique. Par exemple, il arrive
souvent que l'on suive des joueurs spontanément afin de passer des
groupes d'ennemis plus facilement, mais cela crée des situations
dangereuses où l'on risque toujours de perdre leur trace et d'être
finalement seul face à une horde d'ennemis. Grouper permet de retrouver ses
compères sur la carte et d'avancer, la plupart du temps, ensemble.
Il existe également un principe de synergie qui permet à deux
joueurs de combiner leurs compétences pour créer un super sort,
pratique et puissant.
Si vous
comptez monter votre personnage avec un camarade, faites-le dès le
début de l'expérience. En effet, TESO possède un principe de phasing qui modifie l'apparence des zones une fois que vous y avez
accompli les quêtes. Or, si votre ami n'en ai pas au même endroit
que vous et que vous souhaitez l'aider à accomplir une série de
quête que vous avez déjà terminée, vous risquez de ne pas le voir
car il se situera dans une phase différente de la vôtre. Il est
parfois possible de l'y rejoindre et parfois non ; nous n'avons
pas encore bien élucidé le fonctionnement du phasing. Zenimax
Online s'est donc un peu emmêlé les pinceaux en proposant un
système de jeu en groupe très bancal. Une fois de plus, TESO montre
qu'il a été conçu comme un jeu solo par une équipe qui n'a pas
suffisamment réfléchi aux mécanismes du MMO.
4.
| Les événements ouverts et les donjons
Parmi les
propositions de jeu en groupe, citons les événements ouverts qui
sont représentés sur la carte par des sortes de vortex. Il s'agit
de « rifts », un principe que l'on voit de plus en plus
dans le genre et qui a été démocratisé par le MMO Rift sorti en
2011. Ce sont des événements spontanés qui font apparaître des
vagues d'ennemis à combattre. Dans TESO, c'est le grand méchant du
jeu, Molag Bal, qui tente régulièrement sa chance en déversant des
nuées d'ennemis à travers des portails qu'il fait apparaître
au-dessus des dolmens. Il est risqué d'y aller seul mais vous y
trouverez toujours des joueurs de toute façon. Cela donne des
combats visuellement très impressionnants mais aussi très répétitifs. On vous conseille tout de même de les faire pour l'expérience.
Dans un
MMO, les donjons sont importants car ils permettent de créer des
moments de jeu en groupe où chaque joueur exerce un rôle bien défini
et teste ses capacités face à des ennemis plus difficiles que ceux
qu'il rencontre dans le monde extérieur. Dans TESO, il y a un donjon
par zone, soit trois donjons par tranche de 5 niveaux environ. Cela
fait de nombreux donjons à explorer, d'autant que vous pouvez faire
ceux qui se situent dans les zones n'appartenant pas à votre
faction. Ces derniers nécessitent la présence de 4 joueurs, parmi
lesquels on retrouve le tank (toutes les classes dont la spécialité
est d'attirer et maintenir les ennemis sur soi), un soigneur, et deux DPS (toutes les classes dont la spécialité est d'infliger des
dégâts). Un système de recherche de groupe automatique permet de
former un groupe pour un donjon choisi dans une liste. Lorsque tous
les joueurs sont trouvés, contrairement à la plupart des MMO, ils
ne sont pas téléportés dans l'instance (synonyme de donjon)
mais ils doivent s'y rendre par leur propre moyen. Heureusement, dès
qu'un joueur est sur place, tous les autres peuvent se téléporter
sur ce dernier.
Tous ces
mécanismes de recherche de donjons sont bien conçus car les
développeurs ont repris des règles classiques et efficaces du genre.
Malheureusement les donjons ne sont pas très passionnants et ils
n'offrent pas un challenge suffisant pour les joueurs aguerris. Ils sont linéaires et plutôt
bien scénarisés mais, contrairement à l'expérience du solo, les
combats reviennent souvent à foncer dans le tas pour anéantir des
groupes d'ennemis de manière chaotique. Sur le papier, il y a
pourtant des rôles assez bien définis et des ennemis à cibler en
priorité comme les soigneurs par exemple, mais dans la pratique cet
aspect tactique est gommé par le fait que l'erreur n'est pas assez
sanctionnée, ce qui pousse à un jeu en groupe trop brouillon.
L'approche des boss est différente et moins permissive même s'ils
ne sont jamais insurmontables. Faites particulièrement attention aux
attaques de zones qui apparaissent en rouge sur le sol, car les boss
en possèdent beaucoup et certaines d'entre elles vous tueront sur le
coup. Nous vous conseillons de faire tous les donjons car ils offrent
beaucoup d'équipement (pensez à vider votre inventaire avant de
partir), pas mal d'expérience et un point de compétence toujours
bon à prendre.
Le jeu en
groupe dévoilera peut-être tout son potentiel dans le PvP ou les
donjons vétérans. C'est ce que nous verrons d'ailleurs mardi prochain dans la
troisième et dernière partie de notre dossier consacrée au haut
niveau.