Critiques

Aria : Un nouveau classique des livres-jeux

Par Dragonarcane
3 min 16 mai 2024
Aria : Un nouveau classique des livres-jeux
On a aimé
Reconnaître les livres-jeux de mon adolescence
Découvrir de géniales innovations
Comme toujours, vivre des aventures inoubliables
On n'a pas aimé

Pour beaucoup d'entre nous, les livres-jeux sont un bon souvenir, les premiers pas sur les pistes de l'imaginaire, de la fantasy et du jeu de rôle. Mais voilà, justement, la vie nous a emmenés vers d'autres horizons et peu d'entre nous y jouent encore. Au-delà des classiques Défis fantastiques et Loup solitaire (mon préféré, le début de tout pour moi), il existe pourtant de nombreux autres séries de livres-jeux, plus ou moins originales, qui méritent notre attention : Aria est l'une d'entre elles.

 

Une facture classique...

Cette série en trois volumes (Sombres ressacs, Terres ardentes, Radiances célestes) par Fibretigre semble d'abord assez simple : une petite frappe devenue apprenti magicien doit partir dans des terres étranges et dangereuses pour affronter les vagues bardées de fer d'un grand méchant, contre qui personne ne peut se dresser. Les péripéties sont bien menées, avec un grand choix à faire dans chaque tome qui décidera de laquelle des deux branches vous emprunterez. Cela permet de jouer facilement deux fois à l'aventure, sans compter la multitude de choix possible à l'intérieur de chaque branche.

 

Le livre se joue avec des dés, ce qui ne troublera pas les connaisseurs ; leur bruit familier m'a transporté peu à peu dans cet univers violent, monstrueux plutôt que réaliste. Je préfère les univers cohérents, où le méchant ne l'est que dans l'oeil de l'autre ; le monde lentement déployé s'est cependant renforcé au fil des pages, c'est une de ses forces. Cette aventure au cœur des territoires ennemis en rappellera d'autres (le deuxième cycle de Loup solitaire notamment), mais la diversité des défis à relever la rendra plaisante. Jusqu'ici, on est en terrain connu !

Avec des innovations passionnantes

La série innove cependant sur certains points : son système de magie tout d'abord, qui consiste à associer à chaque sort un numéro spécifique, qui doit être ajouté au numéro du paragraphe pour donner le numéro du paragraphe suivant. Cela limite les effets de triche, et même si le plus souvent oublier de lancer un sort mène à la mort, ce qui pousse le lecteur à essayer tous les sorts à sa disposition, certains paragraphes semblent parfaitement normaux mais recèlent en réalité des possibilités inattendues... Ce système fonctionne assez bien, mais il aurait pu être davantage poussé, et raffiné. On reste un peu sur sa faim après le tome 1 !

 

Je passe sur le système des armes, qui est intéressant, mais devient rapidement obsolète (une fois qu'on a trouvé son arme de prédilection, autrement dit le fameux katana tueur) : autrement plus intéressantes sont les énigmes qui parsèment les pages de moments de réflexion parfois vraiment difficiles (qui n'a pas triché sur la dernière du tome 3?). Pour une fois j'ai trouvé qu'il s'agissait de vraies énigmes, pas simplement de faux casse-têtes dispersés pour faire joli.

 

Mais deux choix font à mes yeux de cette série un incontournable : les fins multiples, heureuses, malheureuses ou complexes, qui permettent de rejouer plusieurs fois ce dernier tome, avec des sentiments à chaque fois différents. Le lecteur est poussé à chercher toutes les possibilités, tous les choix imaginables ou pas. La meilleure des innovations restera assez mystérieuse : pour une raison bien précise, le lecteur doit retourner dans les tomes précédents, et emprunter des paragraphes bien cachés au sein de ses précédentes aventures. J'ai trouvé le dispositif à la fois ingénieux et poétique, saisissant et émouvant : comme toutes les meilleures trouvailles, je n'y aurais jamais pensé.

 

Conclusion

Aria est donc une excellente série de livres-jeux pour qui voudrait commencer ou reprendre cette pratique trop souvent déconsidérée par la littérature d'une part et les jeux de rôle de l'autre. Certes l'écriture n'est pas toujours épique (en violet donc!), ni la liberté totale, mais les livres-jeux permettent de s'évader seul, de comprendre le pouvoir qu'a l'imagination une fois envolée, et toutes les possibilités ouvertes à celui qui ose rêver. Merci à Fibretigre pour cette série, et il se pourrait bien que je chercher à repartir en Osmanlie dans les mois à venir...

 

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