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Littérature et Jeux vidéo : Une histoire d'amour

Par Alex Moon
10 min 3 juin 2023
Littérature et Jeux vidéo : Une histoire d'amour
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Longtemps considéré comme un simple loisir, voire comme une activité carrément débilitante, le jeu vidéo est enfin reconnu comme le dixième art. Mais, même s’il a désormais gagné ses lettres de noblesse, il est parfois encore jugé comme moins digne que la lecture. Pourtant, jeu vidéo et littérature ont plus en commun que ce que leurs détracteurs respectifs pourraient croire.

Depuis les premiers jeux à texte comme Ultima, jusqu’aux adaptations littéraires de licences phares comme Mass Effect, parlons du lien étroit entre le livre et le jeu vidéo.

Littérature et Jeux vidéo : Une histoire d'amour
1 - Au commencement, quand le jeu imite le livre.
2 - L’adaptation, quand les livres deviennent des jeux.
3 - Transformation : Et le jeu devint livre.
4 - Le monument Alan Wake
5 - La culture ne cesse d’inspirer la culture.
1. | Au commencement, quand le jeu imite le livre.

Si l’idée du jeu vidéo naît au tout début des années 50, il faudra attendre 1976 et Colossal Cave Adventure pour voir débarquer ce qui est aujourd’hui considéré comme la première fiction littéraire interactive. Créé par William Crowther, un programmeur passionné de jeux de rôles papier et de spéléologie, l'œuvre s’inspire des “livres dont vous êtes le héros” et offre au joueur une histoire se déroulant dans des grottes remplies de trésors et de monstres. Entièrement textuel, le jeu permet uniquement de choisir parmi plusieurs propositions, le chemin emprunté par le personnage où sa réaction face à certains évènements. Si la technique est basique, le joueur devant taper ses choix via une ligne de commande qui n’accepte pas plus de deux mots, le succès est au rendez-vous et la fiction interactive est née.

D’autres œuvres suivront comme Zork en 1980, qui deviendra le plus gros succès du studio Infocom.
Par la suite, les fictions interactives s’enrichissent de graphismes pour appuyer leurs textes. Après
Mystery House en 1981, puis Sram en 1986, le genre cède petit à petit sa place au point n’ click qui, s’il met toujours en avant sa narration, remplace une partie de son texte par des commandes à la souris. Dans les années 90, la plupart des jeux sont dotés de voix digitalisées, le texte se réduit aux sous-titres. Les genres évoluent, l’action prend petit à petit le pas sur la narration.


D’autres œuvres continueront d’intégrer de la lecture comme la saga Metal Gear Solid qui proposera près de 350 pages de faux rapports d’enquêtes, lettres écrites par ses personnages et archives, que le joueur peut choisir d’aller consulter pour approfondir le scénario. La lecture devient optionnelle. Les jeux de rôles laissent le joueur libre de consulter les livres qu’ils découvrent durant leur partie et qui, s’ils sont toujours intéressants d’un point de vue narratif, ne sont plus essentiels à la compréhension de l’histoire.

Pourtant, le jeu vidéo et la littérature ne sont pas prêts de se séparer : puisqu’il ne peut plus reproduire le livre, le jeu va s’en inspirer.

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