Tous rêvent de se prélasser devant le porche d’un trou de Hobbit ou encore de s’endormir au son des chants elfiques au cœur des salles feutrées de Fondcombe. SyFantasy se réinvente en guide touristique de l’imaginaire. Préparez-vous à embarquer dans un merveilleux voyage comme seul Jules Verne aurait pu l’imaginer avec son Tour du Monde en 80 jours. Je vous promets des étoiles dans les yeux à la fin de ce voyage, ainsi qu’une Pile à Lire qui s’élèvera à vue d’œil.
La guerre entre la République de Ciudalia et le Royaume de Ressine s’est soldée par une victoire de Ciudalia. Vous aviez besoin de vacances et l’idée de participer aux célébrations de la victoire vous plaît. Voilà que le carrosse vous dépose près du quartier du port. Vous vous arrêtez pour contempler la mer aux reflets azurs et vous êtes ébahi par la flotte qui s’aligne devant vous. Des piquiers et leur sergent descendent d’un navire. Ils portent tous des couleurs différentes : ce sont celles des familles qui règnent sur la cité, les patriciens. Ces nobles, dont les origines remontent à la fondation de la cité, débattent et nouent des alliances au coeur du palais curial, dans les alcôves qui surplombent l’hémicycle en marbre. C’est là où le destin de tous les citoyens se jouent, et les fresques qui décorent le palais curial rappellent le chemin parcouru par la cité. Vous êtes particulièrement impressionné par les discours du Podestat Leonide Ducatore, de la grande famille Ducatore, l’homme qui dirige la cité depuis quelques années déjà. Sa stature ne paye pas de mine, mais pourtant quand vous croisez brièvement son regard, vous êtes happé et terrifié par ses yeux froids et calculateurs. Cet air rempli de manigances et d’éclats de voix est pesant après toute une journée, même si le marbre est très joli et que les gardes en faction sont très polis. Les rues sont belles et espacées, la douceur de l’air marin vient caresser votre peau qui commence à être tannée par le soleil. Vous vous rendez dans les quartiers populaires et là le décor change, la pierre colorée fait place à du bois et des bâtiments qui n’ont pas été rafraîchis depuis des années, mais l’ambiance est folle ! Prenez garde à votre bourse cependant. On ne sait jamais… Quitte à perdre son argent, autant le faire àune table de jeu avec de beaux garçons et de jolies filles à moitié nus pour vous servir à boire, plutôt que de se faire couper la chique par un voyou aux mains expertes, vous ne croyez pas ? Ce soir-là, vous croisez la route d’un bien étrange personnage. Soudard engoncé dans de beaux vêtements, il vous marque par son sourire un brin spécial ! Sa dentition est entièrement faite d’or ! La tenancière vous apprend qu’on le surnomme Sorticio ("Sourire d'or") depuis la guerre et qu’il est au service de la famille Ducatore ! On murmure que la noble maison l’emploie quand il faut régler un différend loin des yeux de la loi… Vous le laissez gagner la prochaine partie et vous vous dites que Ciudalia réserve bien des surprises ! La veille, on vous a parlé d’une île splendide à quelques jours de bâteau d’ici : Melniboné. La légende raconte qu’il serait possible d’y voir des dragons. Ciudalia s’aperçoit encore à l’horizon quand vous vous faites la réflexion que cette ville à de l’avenir malgré les conflits qui règnent entre ses maisons régnantes. Une bien belle cité !
Syfantasy Airlines recommande la lecture de Gagner la guerre de Jean-Philippe Jaworski pour visiter Ciudalia !
Le capitaine du navire vous explique que Melniboné fut autrefois un empire puissant qui régnait sur de nombreuses terres. Il vous présente Yyrkoon, un Melnibonéen. Grand albinos à la peau grise et peu causant, il est le guide qui permettra au navire de traverser le labyrinthe qui protège Imrryr, la capitale de l’empire. Empire qui a perdu beaucoup de sa splendeur, vous explique le capitaine. En effet, l’empire ne se limite plus qu’à son île d’origine. Depuis, les Melnibonéens se sont refermés sur eux-mêmes. Ils ne jurent que par la grande époque où les dragons volaient par centaines dans le ciel. Malheureusement, ça a besoin de repos ces bêtes-là, se moque le capitaine (pas trop fort, car Yyrkoon n’est pas loin). Les dragons dorment, ce qui explique que l’empire ne peut plus dominer le monde. Le capitaine vous chuchote à l’oreille : « Et puis, l’empereur est faible, il a besoin de drogues pour survivre. » et il ajoute, avec un air de conspirateur, « Mes cales en sont pleines, c’est pour ça que je suis autorisé à voir la cité, et qu’Yyrkoon nous accompagne. Sinon on se serait perdu dans le labyrinthe, au point d’en crever de faim ». Quand Imrryr s’offre enfin à votre regard, vous ne pouvez rester que sans voix : surplombant la grève, les dimensions de la forteresse qui domine la ville sont titanesques. Des ouvertures dans la roche laissent entrevoir la dimension des dragons qui pourraient en sortir. L’envie de croiser les reptiles vous passe d’un coup d’un seul… La blancheur de la cité, que vient trancher le noir du métal dont sont faites certaines tours, envahit votre esprit même quand vous posez enfin la tête sur l’oreiller, dans la chambre à coucher louée pour l’occasion. Le lendemain, le marchand vous amène devant l’empereur. Vous l’imaginiez maladif et fragile, pourtant le trône de rubis qui surmonte une volée de marches rouge-sang a du mal à contenir sa stature. Elric de Melniboné est terrifiant avec son teint pâle et son armure faite d’un métal noir qui semble absorber la lumière. Ses yeux, de la couleur du trône, vous scrutent et analysent chacun de vos mouvements. Pourtant, il semble triste et accepter bien malgré lui les drogues que le marchand est prêt à lui vendre. D’un geste, il vous congédie et refuse de vous laisser voir les dragons. Dépité, vous explorez la cité à la gloire passée. Les Melnibonéens ne sont pas très chaleureux, mais vous laissent déambuler dans les temples, où les mœurs semblent légères et un brin décadentes… Le marchand vous invite à le suivre dans son prochain voyage : Gemina. Il doit voir un vieil ami et lui livrer des produits d’exception pour son épicerie.
Syfantasy Airlines recommande la lecture d’Elric de Michael Moorcock pour visiter Imrryr !
La cité tentaculaire de Gemina recouvre les collines qui vous font face. Le marchand vous raconte qu’il faut des jours de marche pour rejoindre les murailles qui protègent la cité des invasions venues de l’intérieur des terres. Gemina vous rappelle Ciudalia mais le marchand vous prévient : les familles du Port et du Massif (les maisons nobles au cœur de la ville) se mènent une guerre de pouvoir presque ouverte. Curieusement, elles portent toutes le nom d’un animal. Les deux fortins qui protègent la Cité des menaces venues de la mer appartiennent à celle du Crabe et de la Juberte. Les bâtiments sont splendides, des fontaines décorées de l’emblème de la maison qui contrôle le quartier viennent trôner sur des places où tout se vend. On peut payer en chanson ici ! Vous pouvez apprendre plus de contes et légendes à Gemina que partout ailleurs. Perdez-vous dans les ruelles et vous arriverez peut-être dans un recoin silencieux de la ville, sur les berges d’un ancien canal. Vous y verrez alors un immense olivier. La légende raconte qu’il s’agit de l’Amante, une femme transformée en olivier et qui fonda la cité quand Gemina n’était qu’un rêve dans l’esprit de quelques-uns. Le capitaine vous a donné rendez-vous à l’échoppe de Saint-Vivant, où Eustaine, le propriétaire, est le meilleur traiteur de la ville. Arrivé sur place, la marin et un homme avec une belle bedaine, Eustaine, vous invitent à vous asseoir à leur côtés et de partager un bon vin. Le propriétaire vous raconte qu’il s’agit de sa meilleure cuvée et que, chose curieuse, celle-ci vient de l’intérieur des murs de la Cité. En effet, en suivant ses indications, vous retrouvez le vignoble ! Quelle surprise de voir pousser des vignes à flanc de maison ! Arrivé sur la place, vous apercevez un jeune garçon dynamique, Nox, que vous reconnaissez être le commis de l’épicier. Il est plongé dans une partie de Tour de Garde, le jeu traditionnel du continent. Les pièces possèdent toutes un nom et une forme, et elles semblent se mouvoir comme les échecs de vos contrées, mais la stratégie vous échappe totalement. Le plumage en règle à Ciudalia vous a servi de leçon : ne jamais commencer un jeu sans maîtriser les règles ! Vous entendez le garçon parler du duc de la Couane comme s’il le connaissait personnellement. Chose bien étrange pour un simple commis d’épicerie… Pour distraire son adversaire, il lui parle d’un ami qui a récemment quitté la Cité pour celle de Dehaven, où les joueurs de la Tour de la Garde seraient les meilleurs. Vous notez ça dans un coin de votre tête et passez une dernière soirée auprès du capitaine et, sur des promesses de retrouvailles, vous prenez le dernier coche de nuit : destination Tar Valon et sa célèbre Tour Blanche.
Vous partagez la cabine avec une magicienne, une Aes Sedai, et ce qu’elle appelle être son Champion. Elle vous explique que, là d’où elle vient, l’ordre des Aes Sedai rassemblent des femmes dotées de pouvoir magique. Tar Valon est le siège de son ordre divisé en plusieurs Ajah, tous de couleurs différentes. Elle-même appartient à l’Ajah Vert, celui des Batailles. Elle m’explique que les hommes qui possèdent même une once de pouvoir deviennent fous à force de l’utiliser. Dans ces contrées, les magiciens sont traqués pour éviter qu’ils ne provoquent des destructions terribles. Je sens que cette situation l’attriste profondément quand elle m’explique que cette folie est causée par une souillure du côté masculin de la magie. Souillure qui prend sa source dans un combat plurimillénaire opposant le Ténèbreux, une sorte de divinité noire, aux forces de la Lumière. Et que, quand la Lumière parvint à emprisonner le Ténébreux, pour se venger, celui-ci altéra la magie, obligeant les Aes Sedai a traquer et éliminer leurs compagnons magiciens. Avec fierté, elle vous déclare que l’Ajah Vert est celui qui se prépare au retour du Ténébreux et que son Champion, toujours silencieux, se tiendra à ses côtés quand cela arrivera. Vous espérez que cela ne se produise jamais, puis réalisez que votre coche a atteint les murailles de Tar Valon ! La Tour Blanche, siège du pouvoir des Aes Sedai s’élève au milieu de la ville. L’Aes Sedai vous propose de l’accompagner et vous constatez qu’il y a bien plus qu’un seul Ajah. Sept couleurs ornent fièrement le drapeau de la cité, pour autant de couleur d’Ajah. La Tour Blanche bruisse de vie. Servantes, novices, et Aes Sedai circulent dans ce palais aux dimensions d’une petite ville, comme si leur temps était précieux. Curieusement, vous remarquerez, qu’hormis les adolescentes, toutes les Aes Sedai ont un visage sans-âge. Seuls les yeux vous permettent de donner un âge approximatif à ces femmes. Et comme cela ne se fait pas de demander son âge à une femme, vous vous abstenez et écoutez leurs conversations. Vous saisissez l’importance de ces femmes dans ce pays quand vous les entendez parler des coulisses du pouvoir des royaumes environnants. Négociatrices, guerrières, conseillères, les Aes Sedai forment un ordre bien étrange mais ô combien puissant, en concluez-vous. Un marin d’eau douce, doté d’une embarcation sur le fleuve qui traverse la ville, vous propose un voyage vers Arkane, la cité aux sept Etages et aux sept familles.
En posant le pied sur la jetée d’Arkane, vous vous dépêchez de suivre un guide local qui vous propose ses services, car l’étage zéro de la cité est un véritable coupe-gorge. Le guide vous explique que la cité fut fondée par sept familles très anciennes avec chacune un animal tutélaire et que ces hommes et ces femmes étaient doués de magie. Magie qu’ils utilisèrent pour faire jaillir de la terre les sept étages de la cité, s’octroyant au passage l’étage le plus haut. Et afin d’éviter toute rébellion de leurs sujets, ils créèrent un labyrinthe entre chaque étage, que seul un ordre de guides à leur service pourrait maîtriser. Et en effet, votre guide vous conduit à un de ses collègues doté d’une belle poignée de torches : il vous ordonne de suivre ses pas et de ne jamais vous éloigner de la lumière, au risque d’être perdu à jamais. Histoire de vous faire peur, il vous raconte qu’un culte ancien agirait dans les souterrains de la cité afin de ranimer un mal ancestral et que cette secte serait prompte à se trouver de nouveaux cadavres frais pour ses rituels impies ! Convaincu, vous le collez au train et découvrez à chaque étage de la cité des merveilles et des ambiances bien différentes. Certains sont dédiés à l’artisanat, tandis que d’autres sont le lieu de fêtes splendides avec des troupes de théâtre toutes plus loufoques et talentueuses les unes que les autres. Vous ne vous attardez pas mais l’atmosphère bohème et festive ne vous quitte pas, même dans les quartiers du dernier étage, plus sobres et à l’architecture classique qui vous font comprendre tout de suite, qui possède les richesses à Arkane. Vous vous encanaillez avec quelques garçons de la famille de l’Aigle et êtes fasciné par la beauté ravageuse d’Oziel, de la famille du Drac. Puis vous vous associez au voyage d’une adolescente de l’Ours qui désire se rendre à Lankhmar, plus loin sur le fleuve.
Syfantasy Airlines recommande la lecture d’Arkane de Pierre Bordage pour visiter Arkane !
Entourée d'une forêt splendide, que vient trancher un marais enténébré, Lankhmar est encore plus grande que Ciudalia ou Gemina, bien que la fumée qui entoure perpétuellement la ville vous empêche de connaître ses dimensions réelles. Le capitaine de l’embarcation qui vous transporte vous laisse à quelques kilomètres de la ville, vous rejoignez les portes de Lankhmar à pied et la jeune femme de l’Ours qui vous accompagne paye grassement les gardes, afin qu’ils ne regardent pas vos bagages. La fumée est omniprésente dans cette cité, pourtant vous n’avez jamais vu autant de gens réunis au même endroit. De toute origine et de toute couleur de peaux, tous se côtoient dans un beau bazar. Aventuriers, marchands, voleurs : tous flânent et prient sur la Rue des Dieux où les temples rivalisent de grandeur pour attirer de nouveaux fidèles et où certains "prêtres" d'une nouvelle religion viennent faire la manche en espérant pouvoir construire leur propre temple. On vous raconte que les premiers habitants de Lankhmar ont été momifiés et qu’ils résident dans ces lieux saints. Si la cité venait à être attaquée, ils se lèveraient et défendraient becs et ongles les murailles. A une taverne, vous croisez la route du Souricier Gris, un jeune homme qui semble à l’aise dans toutes les situations. Après quelques verres, il vous chuchote qu’il attend le retour de son ami tout droit venu des steppes du Nord, Fafhrd. Ils sont les deux seuls aventuriers à ne pas se soumettre à la Guilde des Voleurs et à la taxe sur chacune de leurs prises. Il vous conte leurs aventures sur tous les continents que comptent le monde. Il vous parle d’une cité au cœur du désert : Sharakhaï, la Perle du Désert, dirigée par ses Douze Rois immortels. Attiré par le récit qu’en fait le Souricier Gris, vous rejoignez la première caravane en partance pour le désert.
Syfantasy Airlines recommande la lecture du Cycle des Epées de Fritz Leiber pour visiter Lankhmar !